home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ TPUG - Toronto PET Users Group / TPUG Users Group CD / TPUG Users Group CD.iso / AMIGA / AMICUS / AMICUS18.ADF / Progs / ROT 5 / ROThints.txt < prev    next >
Text File  |  1989-01-27  |  8KB  |  245 lines

  1.             ROT ver.0.5
  2.  ----------------------------------
  3.  Copyright (c)  04/04/87  C. French
  4.  Non-commercial copying encouraged!
  5.      All other rights reserved
  6.  ----------------------------------
  7.  
  8.   ROT is a program to generate and
  9. display 3D objects. It is made up of
  10. two sections: the OBJECT editor and
  11. the ACTION editor. The first is used
  12. to create the database of your 3D
  13. object- each point's coords, and the
  14. points used as verticies for each
  15. polygon. The second section defines
  16. an action of 24 steps. At each step
  17. the position or orientation of the
  18. object may be changed. When these
  19. steps or frames are replayed quickly
  20. the object performs your action.
  21.       ---The Object Editor---
  22.  
  23.   Choose a point to edit with the
  24. slider in the upper-right. Click on
  25. the arrows to move one point at a
  26. time, or anywhere with in the slider
  27. to skip to that point. The current
  28. point is highlighted in the three
  29. views of your object on the left of
  30. the screen. To see how these views
  31. fit together, imagine folding the
  32. Top and Front views away from you
  33. until their edges touch. You end up
  34. with a half-cube that surrounds your
  35. object. When rotated, the object is
  36. moved about the center of this cube.
  37.  
  38. To change the current point's coords
  39. click in a view. Two of its coords
  40. will be changed so it ends up at the
  41. cursor's location. Which coords are
  42. changed depends on the view in which
  43. you click. For example, the Front
  44. view changes the X and Y coords. By
  45. clicking in at least 2 views you can
  46. position the point where you want it
  47. in all three dimensions. Any point
  48. with all zero coords is considered
  49. nonexistent and is not displayed.
  50.  
  51. Sometimes two points will appear to
  52. be right on top of one another in a
  53. particular view. Carefully check all
  54. three views to make sure the point
  55. selected is really the one you want
  56. to modify. To zero out a point's
  57. coords, click on the 'ZERO COORDS'
  58. button below the point selection
  59. slider.
  60.  
  61. There's another slider which is used
  62. to choose the polygon to be edited.
  63. A point can be used as a vertex of
  64. the current polygon by selecting the
  65. proper point with the point slider,
  66. then clicking on 'ADD ABOVE POINT'.
  67. A polygon must have at least three
  68. verticies, but no more than six. The
  69. edges of the currently selected
  70. polygon are highlighted in orange.
  71.  
  72. The order in which you select the
  73. verticies is important. Go in one
  74. direction around the outside of the
  75. polygon. If you see the orange edges
  76. crossing you'll know the points are
  77. out of order. Hit 'UNDO LAST POINT'
  78. to back up through the vertex list
  79. until the problem disappears.
  80.  
  81. To get rid of all verticies, you
  82. can click on the 'DELETE POLYGON'
  83. button. Down at the bottom of the
  84. screen is a color palette. The color
  85. which is highlighted is the one that
  86. will be used to fill the currently
  87. selected polygon. To change colors,
  88. just click on the one you want. The
  89. bottom 8 colors are shades of one of
  90. the top eight colors. Cycle through
  91. the available shades by clicking on
  92. 'CHANGE SHADES'.
  93.  
  94. By using the shades for most of your
  95. object's polygons you can produce a
  96. nice 3D effect. This also makes it
  97. easy to change the object's color,
  98. just switch shades. Use the other
  99. colors for details or accents that
  100. you don't want to change.
  101. The three views of your object have
  102. their X, Y, and Z axes labelled. The
  103. arrows by each letter point in the
  104. positive direction along each axis.
  105. Click on an arrow to shift the whole
  106. object in that direction. Three of
  107. the arrows have minus signs next to
  108. them; they'll move the object back.
  109.  
  110. Using the OBJECT menu you can save
  111. your object's database to disk, load
  112. a previously saved object, or erase
  113. the object entirely. The objects are
  114. saved to disk with '.ROTOBJ' added
  115. onto the names you give them. Don't
  116. type this suffix when loading an
  117. object, just the name itself. Better
  118. yet, just scroll through the list of
  119. objects, click on the one you want,
  120. then click on 'DO IT!'.
  121.        ---The Action Editor---
  122.  
  123. The 'action' or mini-movie you will
  124. create is 24 frames or steps long.
  125. Select the frame to work on with the
  126. frame slider to the bottom-left of
  127. the screen. The object will be drawn
  128. according to the parameters you set
  129. in the Rotations and Translations
  130. gadgets. To change a value, click on
  131. it and type in what you wish. The
  132. values are checked to make sure they
  133. fall within acceptable limits. The
  134. object is then redrawn according to
  135. your new parameters. By making small
  136. changes from one frame to the next
  137. your object will appear to move. For
  138. example, suppose the Y-rotation is
  139. set to 0 in frame 0, 15 in frame 1,
  140. 30 in frame 2, and so on until you
  141. hit frame 23 when it will be 345. If
  142. you now click on the 'PLAY' button
  143. the object will rotate around the Y
  144. axis. You can adjust the speed of
  145. the action with the speed slider on
  146. the right of the screen. By changing
  147. other X, Y, & Z parameters you can
  148. make the object go through all sorts
  149. of weird and wonderful contortions.
  150.  
  151. To make the action play continuously
  152. look in the ACTION menu and select
  153. 'Repeat at end'. A checkmark shows
  154. when this is activated. Now hit PLAY
  155. and the object will spin until you
  156. click on 'STOP'. Another option in
  157. the menu is 'Reverse at end'. With
  158. this activated, the frames will be
  159. shown from first to last and back to
  160. the first again.
  161. The last item in the ACTION menu is
  162. 'Calc between...'. With this you can
  163. have the program calculate and draw
  164. a group of frames. When you select
  165. it a requester will pop up asking
  166. for the first and last frame numbers
  167. of the group. Click on the digits to
  168. change them. For each frame between,
  169. the program will calculate the X, Y,
  170. & Z parameters to get from the first
  171. frame to the last. For example, set
  172. the Y-rotation of frame 0 to zero
  173. and frame 12's to 180. Select 'Calc
  174. between...' and set the start & end
  175. frame numbers to 0 and 12. Click on
  176. 'DO IT!' and each frame inbetween is
  177. given a larger & larger Y-rotation.
  178. Now set the Y-rotation of frame 23
  179. to 345 and 'Calc between...' frames
  180. 12 and 23. You should now have a
  181. smooth rotation about the Y axis.
  182. When calculating steps of rotation,
  183. the direction ROT chooses is the one
  184. that will move the object through
  185. the smallest angle. If the starting
  186. frame is set to zero degrees and the
  187. last frame to 270, the object will
  188. be rotated -90 degrees, not +270.
  189. This is why the example above was
  190. done in two parts. If you tried to
  191. 'Calc between...' frames 0 and 23,
  192. ROT would have rotated the object
  193. -15 degrees. (Actually, due to
  194. rounding errors, all frames but the
  195. last would have had a 0 Y-rotation.)
  196.  
  197. When the frames are played back each
  198. one is drawn on top of the previous
  199. frame, thereby erasing it. But if
  200. you use too large an X-translation
  201. with a large object, the frames will
  202. not overlap very much and a 'trail'
  203. is left on the screen. To fix this
  204. use smaller steps of X-translation
  205. or reduce the size of the object.
  206. (apply a Z-translation to make the
  207. object seem further away.)
  208.  
  209. When you switch to the Object Editor
  210. and back to the Action Editor, ROT
  211. assumes you must have changed the
  212. object in some way, so the frames it
  213. has are not accurate any more. If
  214. you click on PLAY the program will
  215. first recalculate each frame before
  216. showing the action. This will also
  217. happen if you load an action from
  218. disk. Actions saved to disk have the
  219. suffix '.ROTACT'. Do not type this
  220. when loading it, just the name.
  221.           ---ROT DEMO---
  222.  
  223. There should be a demo object and
  224. action on this disk. The object is
  225. called 'RobotHead' and the action is
  226. 'ShakeHead'. Try loading these to
  227. see what ROT can do. If you pass on
  228. a copy of this program, please be
  229. sure to also copy the demo stuff and
  230. this hint file/program. (ROThints &
  231. ROThints.txt)
  232.  
  233. ---Coming soon to a ROT near you---
  234.  
  235. Future enhancements:  Saving frames
  236. to disk as DeluxePaint brushes for
  237. use in DVideo etc, specifying the
  238. order of transformations for greater
  239. control over the object, and more!
  240.  
  241.  
  242.  
  243.  
  244.          ***HAVE FUN!***
  245.